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Super Hexagon: Kunstspiel | Untergrund-Blättle

Datum

25. Februar 2014, 09:24 Uhr

Digital

Super Hexagon Kunstspiel

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Kunst ist … für mich. Kunst braucht eine Botschaft, selbst wenn die darin besteht, dass es keine Botschaft gibt. Kunst muss mich ansprechen, mir etwas sagen. Tut sie es nicht, sagt sie mir nichts, und funktioniert für mich persönlich nicht.

Screenshot vom Videospiel Super Hexagon.
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Bild: Screenshot vom Videospiel Super Hexagon. / Terry Cavanagh - http://superhexagon.com (CC BY 3.0)

25. Februar 2014

25. Feb. 2014

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“Persönlich” ist wichtig. Ein Kunstwerk muss nicht jedem etwas sagen und niemandem sagt jedes Kunstwerk etwas. Die Botschaft ist in fast allen Genres non-verbal und lässt sich auch verbal nicht fassen. Könnte ich das, was ein Kunstwerk auslöst, mit Worten fassen, wären es keine Kunst. Das gilt übrigens selbst für Literatur: die Kunst steht zwischen den Zeilen. Und noch etwas: Die Art, wie das Kunstwerk seine Botschaft vermittelt muss originell sein oder meisterlich. Kunst ist … für mich … eine originelle und/oder meisterliche Informationsübertragung.

Ich gehöre zur ersten Generation der Daddelkinder. Anfang der 80er bekam ich die erste populäre Video-Spielkonsole, das Atari 2600. Ich habe die Entwicklung der Computerspiele seit ihren Anfängen 20 Jahre lang aktiv verfolgt und registriere seit 10 Jahren noch als eher Aussenstehender die Entwicklung. Mir ist nie der Gedanke gekommen, dass ein Computerspiel Kunst sein könnte.

Es gibt zahlreiche Spiele mit anspruchsvoller Grafik, fantastischem Level-Design, meisterlicher Ausführung. Doch selbst, wenn manche Spieleschöpfer offensichtlich mit künstlerischem Anspruch und durchaus respektablem Erfolg an ihre Spiele gehen, kommt dabei bestenfalls Gebrauchskunst heraus. Es gibt sicherlich auch Künstler, die versuchen Spielekunstwerke zu schaffen. Ich habe aber keins gesehen, das als Spiel überzeugt. Und dann ist es kein Spiel, sondern Kunst, die sich einer speziellen Sprache bedient.

Super Hexagon macht Spass und nicht zu knapp. Er wird verschiedentlich als Suchtspiel bezeichnet. Es reflektiert Sprache und Funktionsweise von Computerspielen auf mehreren Ebenen. Die Grafik sieht auf den ersten Blick sehr nach den ersten Videospielen vor 30 Jahren aus – grosse eckige Klötze fliegen durchs Bild. Der Sound erinnert ebenfalls stark an die Begleitmusik der frühen Klassiker.

Doch die Grafik bewegt sich anders als vor 30 Jahren hundert prozentig flüssig und ist 3D, was aber sehr subtil eingesetzt wird: das ganze Spielfeld kippt dauernd leicht um verschiedene Achsen und dreht sich kontinuierlich in verschiedenen Richtungen und Geschwindigkeiten um den Mittelpunkt. Die groben Klötze einer vergangenen Computerspielära fliegen aus allen (6 – Hexagon!) Richtungen auf diesen Mittelpunkt zu, und es gilt, ihnen auszuweichen.

Der Sound ist ein moderner Tecno-Beat, der sich der Sounds aus der Computerspielarchäologie bedient und das Herannahen der Klötze in seinem Beat pulsieren lässt. Zusätzlichen wabern noch die – wenigen – Farben des Spiels in der sich verändernden Musik.

Alles bewegt sich in verschieden zeitlichen, räumlichen, farblichen und soundlichen Dimensionen. Der Spieler bewegt eine Art Cursor im Kreis um den Mittelpunkt des Spielfelds und muss den herannahenden Klötzen ausweichen. Dazu kann er zu jedem Zeitpunkt eins von drei Dingen tun: Taste “links-rum” drücken, Taste “rechts-rum” drücken, gar nichts tun. Primitivere Interaktionsmöglichkeiten bieten wenige Spiele, selbst in der guten alten Zeit. Dennoch ist das Spielprinzip erstaunlich immersiv.

Und das ist einer der Aspekte, die aus einem scheints simplen Spiel ein Kunstwerk machen. Das Spiel besteht aus lauter 30 Jahre alten Elementen – Grafik, Sound, Spielprinzip, Interaktion – die leicht variiert sind und moderne Technik und Gestaltung subtil einsetzen und erreicht so einen verblüffenden Effekt.

Schon das Zuschauen hat eine erstaunlich hypnotische Wirkung. Für einen reinen Zuschauer ist es ein animiertes Kunstwerk, das die Ästhetik der moderne mit Mitteln der Postmoderne reflektiert. Doch für den Spieler ist es noch mehr.

Es ist lange üblich, dass der Spieler im Laufe des Spiels stärker wird, bessere Mittel erhält um Herausforderungen zu bestehen, die am Anfang unmöglich erscheinen. Nur die allererste Spiele-Generation (und wenige Spiele, wie z.B. Tetris) enthielt dieses Element nicht. Super Hexagon enthält dieses Element ebenfalls nicht. Dennoch lässt es den Spieler nach einiger Zeit Herausforderungen bestehen, die zunächst völlig unmöglich erscheinen. Und das ist in dieser Ausprägung einzigartig.

Super Hexagon ist schwer. Um die leichteste Spielstufe auch nur 10 Sekunden zu überleben muss man schon eine Weile üben. Folgerichtig ist die Schwierigkeitseinstufung der leichtesten Spielstufe “Hard” (schwer). Die folgenden Stufen sind eingestuft als “Harder” (schwerer), “Hardest” (am schwersten), “Hardester” (am schwerstener), “Hardestest” (am schwerstenen) und Hardestestest (am schwerstenenen). Um eine Stufe zu bestehen, muss man 60 Sekunden durchhalten. Wenn man das Spiel zum ersten mal spielt, scheint die Möglichkeit, das auf höheren Stufen zu schaffen, absurd. Tatsächlich dachte ich auch diverse Male, dass ich wohl zu alt dafür bin. Aber mit Übung kommt man überraschend weit.

Super Hexagon reprogrammiert das Gehirn des Spielers, wie dieser Artikel sehr gut darlegt. Super Hexagon gibt einem doch die Mittel es zu bestehen. Aber man muss diese Mittel alle in sich selbst finden. Es erfordert hohe Konzentration. Auf den höheren Schwierigkeiten kann man oft nicht einmal die überstandene Zeit ablesen ohne das Spiel unfreiwillig zu beenden. Es ist so schnell, dass es nicht mehr als ein Zwinkern verzeiht. Doch diese Geschwindigkeit lässt sich nur mit antrainierten Reflexen meistern. Deshalb und wegen der hypnotischen Umsetzung versetzt das Spiel den Spieler schnell in einen Flow-State.

Dadurch, dass es keinerlei ablenkende Elemente hat, zeigt es dem Spieler in ungewöhnlicher Deutlichkeit, wie es ihn verändert. So ist es nicht nur grafisch und musikalisch ein Kunstwerk sondern auch was das Spielprinzip betrifft. Alle diese Elemente – auditive, visuelle, spielerische – spielen auf komplexe Weise zusammen und ergeben ein äussert simples und doch faszinierendes Spiel. Und ein meisterliches Gesamtkunstwerk.

Schrotie